Langsung ke konten utama

FUNGSI BLOK KODE PROGRAM DI APLIKASI SCRATCH





palet option: 



1. Pergerakan Dasar

  • move (10) steps: Menggerakkan sprite maju ke depan sebanyak 10 langkah sesuai dengan arah hadapnya saat ini.

  • change x by (10): Menggeser posisi sprite ke kanan sebesar 10 unit pada sumbu horizontal (X). Jika angkanya negatif, sprite akan bergeser ke kiri.

2. Rotasi dan Arah

  • turn [kanan] (15) degrees: Memutar sprite searah jarum jam sebesar 15 derajat.

  • turn [kiri] (15) degrees: Memutar sprite berlawanan arah jarum jam sebesar 15 derajat.

  • point in direction (90): Mengatur arah hadap sprite ke sudut tertentu (misal: 90 ke kanan, 0 ke atas, 180 ke bawah, -90 ke kiri).

  • point towards (mouse-pointer): Membuat sprite selalu menghadap ke arah kursor mouse atau sprite lainnya.

3. Perpindahan Posisi (Instan)

  • go to (random position): Memindahkan sprite secara instan ke posisi acak di dalam layar. Kamu juga bisa menggantinya ke "mouse-pointer".

  • go to x: (0) y: (0): Memindahkan sprite secara instan ke koordinat spesifik. Titik (0,0) adalah tepat di tengah layar.

4. Perpindahan Halus (Animasi)

  • glide (1) secs to (random position): Menggerakkan sprite secara meluncur (halus) ke posisi acak selama durasi 1 detik.

  • glide (1) secs to x: (0) y: (0): Menggerakkan sprite secara meluncur ke koordinat tertentu dalam waktu 1 detik. Semakin besar angkanya, semakin lambat gerakannya.



1. Pengaturan Posisi & Interaksi Layar

  • set y to (0): Berbeda dengan "change y", blok ini langsung menetapkan posisi vertikal sprite ke angka tertentu. Jika diatur ke 0, sprite akan berada tepat di tengah secara vertikal, tidak peduli di mana posisi sebelumnya.

  • if on edge, bounce: Blok ini sangat berguna untuk animasi yang bergerak terus-menerus. Jika sprite menyentuh pinggir layar (kanan, kiri, atas, atau bawah), ia akan otomatis memantul kembali ke arah berlawanan.

2. Gaya Rotasi (Rotation Style)

  • set rotation style [left-right]: Mengatur bagaimana cara sprite berbalik arah.

    • left-right: Sprite hanya akan menghadap ke kiri atau kanan (tidak akan terbalik secara vertikal).

    • don't rotate: Sprite tidak akan berubah arah hadapnya secara visual meski arah geraknya berubah.

    • all around: Sprite bisa berputar bebas ke segala arah ($360^\circ$).

3. Blok Monitor (Reporter Blocks)

Tiga blok bulat di bagian bawah adalah Reporter Blocks. Jika kamu mencentang kotak di sebelahnya, nilainya akan muncul di layar permainan:

  • x position: Menampilkan nilai koordinat X (posisi horizontal) sprite saat ini.

  • y position: Menampilkan nilai koordinat Y (posisi vertikal) sprite saat ini.

  • direction: Menampilkan angka arah hadap sprite (misalnya 90 untuk kanan, -90 untuk kiri).



1. Komunikasi (Teks)

  • say (Hello!) for (2) seconds: Menampilkan balon teks ucapan di atas sprite selama durasi waktu tertentu (misal: 2 detik), lalu teks tersebut akan hilang.

  • say (Hello!): Menampilkan balon teks secara terus-menerus. Teks ini tidak akan hilang sampai ada perintah lain yang menggantikannya atau menghapusnya.

  • think (Hmm...) for (2) seconds: Mirip dengan "say", tapi bentuk balon teksnya adalah balon pikiran (berbentuk awan dengan lingkaran kecil di bawahnya).

  • think (Hmm...): Menampilkan balon pikiran secara terus-menerus.

2. Kostum dan Animasi Sprite

  • switch costume to (costume2): Mengubah tampilan sprite ke kostum tertentu yang sudah kita pilih dari daftar kostum. Ini sering digunakan untuk mengubah ekspresi wajah atau posisi tubuh secara spesifik.

  • next costume: Mengganti kostum sprite ke urutan berikutnya secara otomatis. Jika kamu meletakkan blok ini di dalam pengulangan (loop), sprite akan terlihat seperti sedang berjalan atau bergerak.

3. Latar Belakang (Backdrop)

  • switch backdrop to (backdrop1): Mengubah latar belakang panggung (stage) ke gambar tertentu yang sudah disiapkan.

  • next backdrop: Mengganti latar belakang ke urutan gambar berikutnya. Berguna untuk perpindahan level atau suasana dalam cerita.

4. Ukuran (Size)

  • change size by (10): Mengubah ukuran sprite berdasarkan nilai yang dimasukkan.

    • Jika angkanya positif (misal: 10), sprite akan bertambah besar.

    • Jika angkanya negatif (misal: -10), sprite akan bertambah kecil.



1. Ukuran & Efek Visual

  • set size to (100) %: Menetapkan ukuran sprite ke persentase tertentu. 100% adalah ukuran asli. Jika diatur ke 200%, sprite jadi dua kali lipat lebih besar; jika 50%, sprite jadi setengahnya.

  • change [color] effect by (25): Mengubah nilai efek visual tertentu (seperti warna, fisheye, pixelate, atau ghost) secara bertahap.

  • set [color] effect to (0): Langsung menetapkan efek visual ke angka tertentu. Angka 0 biasanya berarti kembali ke tampilan normal.

  • clear graphic effects: Menghapus semua efek visual yang telah diberikan dan mengembalikan tampilan sprite ke kondisi aslinya.

2. Visibilitas (Muncul/Sembunyi)

  • show: Membuat sprite muncul atau terlihat di layar.

  • hide: Membuat sprite menghilang dari layar (tapi kodenya tetap berjalan di latar belakang).

3. Pengaturan Lapisan (Layering)

  • go to [front] layer: Mengatur posisi sprite agar berada di lapisan paling depan (menutupi sprite lain) atau paling belakang (ditutupi sprite lain).

  • go [forward] (1) layers: Memindahkan posisi sprite satu tingkat ke depan atau ke belakang secara bertahap dibanding sprite lainnya.

4. Blok Monitor (Reporter Blocks)

Sama seperti pada kategori Motion, jika dicentang, nilainya akan muncul di layar:

  • costume [number]: Memberikan informasi nomor urut atau nama kostum yang sedang dipakai sprite.

  • backdrop [number]: Memberikan informasi nomor urut atau nama latar belakang yang sedang aktif di panggung.

  • size: Menampilkan persentase ukuran sprite saat ini.


1. Memainkan Suara

  • play sound (Meow) until done: Memainkan suara hingga selesai. Kode di bawah blok ini baru akan dijalankan setelah suara tersebut benar-benar habis.

  • start sound (Meow): Memainkan suara secara instan. Berbeda dengan blok sebelumnya, kode di bawahnya akan langsung dijalankan tanpa menunggu suara selesai (berguna untuk efek suara saat karakter bergerak).

  • stop all sounds: Menghentikan semua suara yang sedang diputar di seluruh proyek secara seketika.

2. Efek Suara (Pitch & Pan)

  • change [pitch] effect by (10): Mengubah nada suara secara bertahap.

    • Jika angkanya positif, suara akan menjadi lebih tinggi (seperti suara tupai).

    • Jika negatif, suara akan menjadi lebih berat/rendah.

  • set [pitch] effect to (100): Menetapkan nada suara langsung ke nilai tertentu. Selain pitch, kamu juga bisa memilih pan left/right untuk mengatur suara keluar dari speaker kiri atau kanan.

  • clear sound effects: Menghapus semua perubahan efek suara yang telah diberikan dan mengembalikan suara ke kondisi asli.

3. Pengaturan Volume

  • change volume by (-10): Mengubah kerasnya suara secara bertahap. Contoh di gambar (-10) akan membuat suara semakin pelan.

  • set volume to (100) %: Menetapkan keras suara ke persentase tertentu. 100% adalah volume normal.

4. Monitor Volume

  • volume: Jika kotak di samping blok ini dicentang, angka volume sprite tersebut akan muncul di layar panggung sebagai informasi.

    1. Pemicu Utama (Input)

    • when [green flag] clicked: Ini adalah tombol "Start" global. Kode di bawahnya akan berjalan saat kamu menekan bendera hijau di atas panggung.

    • when [space] key pressed: Menjalankan kode saat tombol keyboard tertentu ditekan. Kamu bisa mengubahnya ke tombol panah, huruf, atau angka. Sangat cocok untuk mengontrol gerakan karakter.

    • when this sprite clicked: Kode akan berjalan jika kamu mengklik langsung pada karakter (sprite) tersebut di layar. Contohnya untuk membuat tombol "Play" atau suara saat karakter disentuh.

    2. Pemicu Lingkungan

    • when backdrop switches to (backdrop1): Berguna untuk sinkronisasi. Misalnya, saat latar belakang berubah menjadi "Level 2", maka musuh baru baru akan muncul.

    • when [loudness] > (10): Pemicu unik yang menggunakan mikrofon. Kode akan berjalan jika suara di sekitarmu cukup keras (misalnya kamu berteriak atau bertepuk tangan).

    3. Komunikasi Antar Objek (Broadcasting)

    Ini adalah fitur paling penting untuk membuat game yang kompleks. Bayangkan ini seperti walkie-talkie:

    • broadcast (message1): Mengirim sinyal pesan tersembunyi ke seluruh sprite dan panggung.

    • when I receive (message1): "Mendengarkan" sinyal tersebut. Jika sinyal diterima, sprite ini akan menjalankan perintah tertentu.

      Contoh: Pemain kalah $\rightarrow$ Broadcast "Game Over". Sprite "Tulisan Game Over" yang tadinya sembunyi akan Receive pesan itu lalu muncul.

    • broadcast (message1) and wait: Mengirim pesan dan menunggu sampai semua sprite yang menerima pesan tersebut selesai menjalankan kodenya, baru kemudian lanjut ke kode di bawahnya.




1. Jeda Waktu

  • wait (1) seconds: Memberikan jeda atau menghentikan script selama waktu yang ditentukan sebelum lanjut ke blok berikutnya. Ini sangat penting agar gerakan atau dialog tidak terjadi terlalu cepat.

2. Pengulangan (Looping)

  • repeat (10): Mengulang blok kode yang ada di dalamnya sebanyak angka yang ditentukan (misal: 10 kali). Setelah selesai 10 kali, baru ia lanjut ke blok di bawahnya.

  • forever: Mengulang blok kode di dalamnya secara terus-menerus tanpa henti selama program berjalan. Biasanya digunakan untuk mengecek input keyboard atau menggerakkan latar belakang.

3. Logika Kondisional (Percabangan)

  • if < > then: "Jika (kondisi benar) maka...". Blok ini hanya akan menjalankan kode di dalamnya jika syarat di dalam lubang segi enam terpenuhi (misal: jika menyentuh warna merah).

  • if < > then ... else ...: Ini adalah logika dua pilihan. Jika kondisi benar, jalankan bagian atas. Jika salah (else), jalankan bagian bawah.

    Contoh: Jika skor = 10 maka menang, selain itu (else) tetap main.

4. Menunggu Kondisi

  • wait until < >: Script akan berhenti di blok ini dan tidak akan lanjut ke bawah sampai kondisi yang diminta menjadi benar (misal: menunggu sampai tombol spasi ditekan).




1. Repeat Until (Ulangi Sampai)

Balok ini berbentuk "C" yang berfungsi sebagai perulangan kondisional.

  • Fungsi: Kode yang ada di dalam mulut balok ini akan dijalankan terus-menerus sampai kondisi di kotak heksagonnya terpenuhi. Begitu kondisinya menjadi benar (true), perulangan berhenti dan program lanjut ke balok di bawahnya.

  • Contoh: "Ulangi gerak maju sampai menyentuh pinggir layar".

2. Stop [all] (Berhenti)

Balok ini berfungsi untuk menghentikan jalannya skrip.

  • Fungsi: Jika dipilih all, maka seluruh program di semua sprite akan berhenti total. Kamu juga bisa menggantinya menjadi this script (hanya skrip ini saja) atau other scripts in sprite (skrip lain pada sprite yang sama).


Blok Sistem Cloning (Penggandaan)

Tiga balok terakhir adalah satu paket untuk membuat objek menjadi banyak tanpa harus membuat banyak sprite secara manual.

3. When I Start as a Clone (Ketika Aku Mulai Sebagai Klon)

  • Fungsi: Ini adalah balok kejadian (Hat block). Semua perintah yang dipasang di bawah balok ini hanya akan dijalankan oleh si klon (hasil penggandaan), bukan oleh sprite aslinya.

4. Create Clone of [myself] (Buat Klon dari...)

  • Fungsi: Perintah untuk menciptakan duplikat baru. Secara default pilihannya adalah myself (diriku sendiri), tapi kamu juga bisa memilih untuk mengklon sprite lain.

  • Kegunaan: Sangat sering digunakan untuk membuat hujan, peluru yang banyak, atau musuh yang muncul terus-menerus.

5. Delete This Clone (Hapus Klon Ini)

  • Fungsi: Menghapus klon yang sedang menjalankan perintah tersebut secara permanen dari layar.

  • Penting: Selalu gunakan balok ini jika klon sudah tidak dibutuhkan (misalnya peluru sudah kena musuh) agar memori komputer tidak penuh dan permainan tidak menjadi lambat (lag).


    1. Deteksi Sentuhan (Boolean)

    Balok-balok berbentuk segi enam ini mengembalikan nilai True (Benar) atau False (Salah).

    • Touching [mouse-pointer]?: Mendeteksi apakah sprite sedang menyentuh penunjuk mouse, pinggiran layar, atau sprite lain.

    • Touching color [ ]?: Mendeteksi apakah sprite menyentuh warna tertentu di panggung.

    • Color [ ] is touching [ ]?: Mendeteksi apakah warna tertentu pada sprite sedang menyentuh warna lain di panggung atau sprite lain.

    2. Jarak dan Input Teks

    • Distance to [mouse-pointer]: Memberikan angka jarak (pixel) antara sprite dengan mouse atau sprite lain.

    • Ask [What's your name?] and wait: Memunculkan kotak input teks di bawah panggung agar pengguna bisa mengetik jawaban. Program akan berhenti sejenak sampai pengguna menekan Enter.

    • Answer: Berisi teks terakhir yang diketikkan oleh pengguna melalui balok ask.

    3. Input Keyboard & Mouse

    • Key [space] pressed?: Mendeteksi apakah tombol tertentu pada keyboard (seperti spasi, panah, atau huruf) sedang ditekan.

    • Mouse down?: Mendeteksi apakah tombol mouse sedang ditekan (klik kiri).

    • Mouse x & Mouse y: Memberikan posisi koordinat horizontal (x) dan vertikal (y) dari penunjuk mouse saat ini.

    4. Pengaturan Drag & Suara

    • Set drag mode [draggable]: Mengatur apakah pemain bisa menarik/menggeser sprite menggunakan mouse saat proyek sedang berjalan.

    • Loudness: Mendeteksi tingkat volume suara yang masuk melalui mikrofon komputer (skala 0-100).


    1. Sistem Timer (Pewaktu)

    • Timer: Balok ini menyimpan nilai waktu dalam detik sejak proyek dimulai atau sejak terakhir kali diatur ulang. Nilainya akan terus bertambah secara otomatis.

    • Reset Timer: Berfungsi untuk mengatur ulang nilai timer kembali ke angka 0. Ini sangat berguna jika kamu ingin membuat batasan waktu (misal: menghitung seberapa cepat pemain menyelesaikan satu level).

    2. Informasi Objek & Panggung

    • Backdrop # of Stage: Balok ini bersifat dinamis. Kamu bisa menggunakannya untuk mengetahui informasi dari Stage (seperti nomor latar atau volume) atau informasi dari Sprite lain (seperti posisi X, posisi Y, arah, atau kostum mereka).

      • Contoh: Membuat Sprite musuh bergerak hanya jika Sprite pemain berada di posisi X tertentu.

    3. Waktu Real-Time (Waktu Nyata)

    • Current [year]: Memberikan informasi waktu saat ini berdasarkan jam di perangkatmu. Kamu bisa mengganti pilihannya menjadi month (bulan), date (tanggal), day of week (hari), hour (jam), minute (menit), atau second (detik).

      • Kegunaan: Membuat latar permainan berubah menjadi gelap jika dimainkan di malam hari (jam > 18).

    • Days since 2000: Memberikan jumlah hari yang telah berlalu sejak tanggal 1 Januari 2000. Biasanya digunakan oleh pembuat program tingkat lanjut untuk perhitungan waktu yang sangat presisi atau kalender kustom.

    4. Identitas Pengguna

    • Username: Balok ini akan menampilkan nama akun pengguna yang sedang memainkan proyek tersebut (jika mereka masuk/login ke situs Scratch).

      • Kegunaan: Menyapa pemain dengan nama mereka, misalnya: "Halo [username], selamat datang kembali!"


    1. Sistem Timer (Pewaktu)

    • Timer: Balok ini menyimpan nilai waktu dalam detik sejak proyek dimulai atau sejak terakhir kali diatur ulang. Nilainya akan terus bertambah secara otomatis.

    • Reset Timer: Berfungsi untuk mengatur ulang nilai timer kembali ke angka 0. Ini sangat berguna jika kamu ingin membuat batasan waktu (misal: menghitung seberapa cepat pemain menyelesaikan satu level).

    2. Informasi Objek & Panggung

    • Backdrop # of Stage: Balok ini bersifat dinamis. Kamu bisa menggunakannya untuk mengetahui informasi dari Stage (seperti nomor latar atau volume) atau informasi dari Sprite lain (seperti posisi X, posisi Y, arah, atau kostum mereka).

      • Contoh: Membuat Sprite musuh bergerak hanya jika Sprite pemain berada di posisi X tertentu.

    3. Waktu Real-Time (Waktu Nyata)

    • Current [year]: Memberikan informasi waktu saat ini berdasarkan jam di perangkatmu. Kamu bisa mengganti pilihannya menjadi month (bulan), date (tanggal), day of week (hari), hour (jam), minute (menit), atau second (detik).

      • Kegunaan: Membuat latar permainan berubah menjadi gelap jika dimainkan di malam hari (jam > 18).

    • Days since 2000: Memberikan jumlah hari yang telah berlalu sejak tanggal 1 Januari 2000. Biasanya digunakan oleh pembuat program tingkat lanjut untuk perhitungan waktu yang sangat presisi atau kalender kustom.

    4. Identitas Pengguna

    • Username: Balok ini akan menampilkan nama akun pengguna yang sedang memainkan proyek tersebut (jika mereka masuk/login ke situs Scratch).

      • Kegunaan: Menyapa pemain dengan nama mereka, misalnya: "Halo [username], selamat datang kembali!"


    1. Pengolah Teks (String)

    • Letter [1] of [apple]: Mengambil satu karakter/huruf pada posisi tertentu dari sebuah kata.

      • Contoh: letter 1 of apple akan menghasilkan huruf "a".

    • Length of [apple]: Menghitung jumlah total karakter (termasuk spasi) dalam sebuah teks.

      • Contoh: length of apple akan menghasilkan angka 5.

    • [apple] contains [a]?: Mengecek apakah suatu teks mengandung karakter atau kata tertentu. Ini adalah balok Boolean yang menghasilkan nilai True atau False.

      • Contoh: apple contains a? akan menghasilkan True.


    2. Matematika Lanjutan

    • [ ] mod [ ]: Singkatan dari modulo. Berfungsi untuk mencari sisa hasil bagi dari dua angka.

      • Contoh: 10 mod 3 menghasilkan 1, karena 10 dibagi 3 adalah 3 dengan sisa 1. Biasanya digunakan untuk mendeteksi angka ganjil/genap.

    • Round [ ]: Berfungsi untuk membulatkan angka desimal ke bilangan bulat terdekat.

      • Contoh: round 3.7 menjadi 4, sedangkan round 3.2 menjadi 3.

    • [abs] of [ ]: Ini adalah balok fungsi matematika tingkat lanjut. Secara default tertulis abs (nilai mutlak/positif), tetapi jika kamu klik tanda panahnya, kamu bisa memilih fungsi lain seperti:

      • floor/ceiling: Pembulatan ke bawah/atas.

      • sqrt: Akar kuadrat.

      • sin/cos/tan: Trigonometri.

      • log/ln: Logaritma.




 

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Tutorial Membuat Game

 Tutorial Membuat Game

Aplikasi Kalkulator Karyaku

 game kalkulator buatanku: Langkah membuat game kalkulator: 1.Baut proyek baru 2.Pilih background witch house  3.Tambah scracht kelelawar 4.Tambahkan upload sprite operasi matematika seperti dibawah ini: 5.Tambahkan kode program pada sprite operasi penjumlahan di bawah ini: 6.Tambahkan kode program pada sprite operasi penguranggan di bawah ini: 7. Tambahkan kode program pada sprite operasi perkalian di bawah ini: 8.Tambahkan kode program pada sprite operasi pembagian dibawah ini: